Rappels sur l'application pratique pour les OZT

Bien que le protocole de la ZT soit relativement clair et qu'il n'existe qu'une seule Règle (Règle 3 - NOMBRE DE JOUEURS PAR ÉQUIPE) applicable en matière de substitutions et remplacements, en dehors de la Règle 22 des Règles du Jeu, certains scénarios et l'augmentation de la pression de la part des équipes et de la foule peut rendre le travail difficile pour toutes les personnes impliquées.

De ce fait, les rappels suivants sur l'application pratique (veuillez toujours vous reporter au texte original des Règles du Jeu) doivent servir à assurer la conformité dans les situations les plus courantes :

Comprenez bien la Règle...

  • Remplacements - remplace un joueur blessé.
  • Substitutions - substitue un joueur pour des raisons tactiques.
  • Il existe deux exceptions lorsqu'un joueur est substitué :

  • Exception 1 : un joueur substitué peut remplacer un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne
  • Exception 2 : un joueur substitué peut remplacer un joueur de première ligne sauf si l'arbitre a ordonné des mêlées simulées
  • En rugby à VII, un joueur substitué ne peut remplacer qu'un joueur ayant une blessure ouverte ou qui saigne. Les exceptions de la Règle 3 pour la première ligne ne s'appliquent pas.
  • En Moins de 19, si une équipe désigne 22 joueurs, elle doit avoir au moins six joueurs aptes à jouer en première ligne (pilier tête libre, talonneur et pilier tête prise) ; si une équipe désigne plus de 22 joueurs, elle doit avoir également trois joueurs aptes à jouer en deuxième ligne.
  • La responsabilité de désigner un joueur adéquatement formé et expérimenté pour jouer en première ligne incombe au personnel d'encadrement de l'équipe de ce joueur.

Comprenez bien le protocole...

  • Le protocole est conçu pour répondre aux besoins des deux équipes et accélérer le jeu. Il est donc essentiel de faire au mieux pour établir une bonne relation avec le personnel d'encadrement des deux équipes.
  • Donnez toujours des instructions cohérentes et homogènes aux deux équipes sur la gestion de la zone technique lors des instructions d'avant-match.
  • Les remplacements et les substitutions ne peuvent être acceptés que si les informations indiquées sur la carte de substitution sont complètes.
  • Il est essentiel que les demandes de substitution soient transmises à l'arbitre à un moment opportun. Avant le match, convenez d'un protocole avec l'arbitre et attendez une interruption du jeu avant de communiquer avec l'arbitre :
  • Repérez une interruption du jeu avant de contacter l'arbitre
  • Repérez les coups de pied de pénalité
  • Observez le processus de la mêlée pour contacter l'arbitre avant que les équipes ne soient prêtes
  • Observez le processus de l'alignement pour contacter l'arbitre avant que les équipes ne soient prêtes
  • Vérifiez que l'arbitre n'est pas en train de régler des incidents
  • Assurez-vous que l'arbitre n'est pas occupé par des questions de gestion
  • Signalez la couleur de l'équipe et le numéro du joueur à remplacer
  • Pour vous assurer que les joueurs quittent le champ de jeu ou entrent dans le champ de jeu à hauteur de la ligne médiane, autorisez les joueurs à utiliser un couloir au niveau de la ligne médiane entre les deux ZT.
  • Lorsqu'un joueur substitué commence à arriver et est clairement identifié, envoyez le substitut sur le terrain.
  • Le temps de jeu passé dans la zone d'exclusion temporaire (2 minutes en rugby à VII et 10 minutes en rugby à XV) commence lorsque l'arbitre siffle la reprise du chronomètre après l'attribution du carton.
  • Le temps réel correspond au temps écoulé, tandis que le temps de jeu correspond au temps joué moins le temps perdu.
  • Pour vous assurer que le joueur exclu est prêt à retourner sur le terrain, laissez le joueur se lever et/ou s'échauffer à proximité de la place qui lui a été attribuée.
  • Il y aura reprise du jeu s’il reste du temps quand l'équipe qui a marqué un essai dans la dernière minute (40 dernières secondes en Rugby à VII) tente la transformation. Le match se terminera au prochain arrêt de jeu dans les limites des Règles du Jeu. Le temps est compté à partir de la frappe du ballon. Un temps mort pour substitution n'aura aucun impact.
  • Si l'arbitre est blessé, il est remplacé par l'arbitre assistant numéro 1.
  • Si l'un des deux arbitres assistants est blessé, il est remplacé par un membre assurant la gestion de la zone technique (normalement le Contrôleur de substitution 1 ou le Contrôleur de substitution 2). Les rôles fonctionnels de ce membre dans la ZT seront alors partagés.

Les schémas ci-dessous donnent les dimensions des zones techniques au Rugby à VII et au Rugby à XV, et spécifient le personnel autorisé dans ces zones.

Zones techniques en Rugby à XV

Quatre personnes maximum autorisées dans la ZT

Configuration alternative de la ZT en Rugby à XV

Remarque : 2 porteurs d'eau maximum par ZT en Rugby à XV

Zones techniques en Rugby à VII

Neuf personnes maximum autorisées dans la ZT

Légende :

Médecin

Porteur d'eau

Substitut

Contrôleur de substitution

Responsable de zone technique

Rapporteur/Analyste

Chronométreur

Manager Bord du terrain

Médecin/Entraîneur

Manager d'équipe

Entraîneur

Kiné/Entraîneur/Médecin

Chaises pour les joueurs exclus temporairement

  1. Chaque équipe est autorisée à avoir le personnel suivant dans la zone technique au cours de ses matches : l'entraîneur, le Manager d'équipe, le kinésithérapeute et cinq joueurs remplaçants. Une personne supplémentaire, un médecin ou un membre du personnel d'entraînement, dont les responsabilités ont été signalées au préalable au Directeur du tournoi conformément à la section 4.2 des Conditions de participation (et indiquées sur le Formulaire C dans la section 15), sera autorisée dans la zone technique.
  2. Trois personnes maximum autres que des joueurs sont autorisées à entrer dans le champ de jeu pour porter de l'eau (uniquement lorsque le jeu est interrompu pour blessure ou lorsqu'un essai a été marqué). Le Manager et l'entraîneur ne sont pas autorisés à assumer la fonction de porteur d'eau. Les porteurs d'eau doivent porter en permanence les dossards de la zone technique fournis par l'organisateur du tournoi. 
  3. Sauf disposition contraire dans (ii) ou autorisé en vertu des Règles du Jeu et des règlements du Jeu, toutes les personnes autres que les joueurs doivent rester au sein de la zone technique, qui sera clairement délimitée.