თამაშის სისწრაფე

თითქმის ყველა სპორტში სისწრაფე ერთერთი ყველაზე სასურველი მახასიათებელია. უკეთესი სისიწრაფის მოქნე ათლეტები თავიანთ მეტოქეებთან შედარებით მიიჩნევიან როგორც უპირატესობის მქონენი. თუმცა რაგბიში მხოლოდ სისწრაფე( სწორ ხაზოვანი სიჩქარე) არაა საკმარისი, რადგანაც ეს სპორტი მრავალწახნაგოვანია ბუნებით და საჭიროებს ფიზ.მომზადების და კოგნიტიური(გონებრივი) კომპონენეტების ერთობლიობას. მოთამაშეებს უნდა ჰქონდეთ თამაშთან დაკავშირებული ამოცანების შესრულების უნარი, ამას დამატებით მრავალი სხვა შესაძლებლობა ისეთი როგორიცაა მიმართულების შეცვლა. ეს კი გვეუბნება რომ 7 და 15 კაცა თამაშში სისწრაფე უფრო მეტია ვიდრე ხაზოვანი სახითი სიჩქარის გამოვლენა. 2018 წ ჯეფრისის და კოლეგების თანახმად უპირატესი სისწრაფის და სისხარტის განვითარება მოთამაშეს უკეთესი არჩევანის შესაძლებლობებს(საშუალებას) მისცემს და მას უფრო მეტ საშუალებას შეუქმნის რომ თამაშის სისწრაფის მრავალწახნაგოვანი ბუნებაში უკეთ დაოსტატდეს/გაიწაფოს/დაეუფლოს.

სურათი 1. სისწრაფის უნარების და შესაძლებლობების არჩევანი რგაბიში აუცლებელია.

სისწრაფე სპორტში ხშირად წინასწარ დაპროგრამებული მანერით იწვრთნება და ეს მრავალი სპორტისთვის მათ შორის რაგბისვთის შეიძლება არ იყოს შესაფერისი. ჯეფრისმა 2018 წელს შექმნა „თამაშის სისწირაფის“ კონცეფცია რათა განესხვავებინა/გამოეყო საერთო სახის სისხარტის წვრთრნისა და სპორტის სპეციფიური შესრულების წვრთნის სხვაობები. ჯეფრისმა თამაშის სისწრაფე განმარტა როგორც‘კონტექსტის სპეციფიური, სადაც ათლეტი მის სპორტულ შესრულებას სპორტის სპეციფიური მოძრაობების გამოყენების მეშვეობით ოპტიმალური სიჩქარის, სიზუსტით და ქმედითობით და კონტროლით ამაქსიმიზებს განჭვრეტაში და მთვარა აღქმითი სტიმულის და თამაშში საჭირო ოსტატობის საპასუხოდ’.

თამაშის სისწრაფის კონცეფცია სისხარტის განმარტების მსგავსია, სადაც პაუსხის რექაციას სტიმული იწვევს, მგარამ თამაშის სისწრაფე უფრო მეტ აღქმა შემეცნებით ფაქტორებს და მიმართულების ცვლას მოიცავს. ის ასევე მოიცავს თამაშის სპეციფიური სცენარებს და თამაშისთვის საჭირო ოსტატობას. ამრიგად თამაშის სისწრაფე მრავალწახნაგოვანია. ჩვენ ის ასეთი სახით უნდა გავწვრთნათ და სხვადასხვა ფაქტორების სახით გამოვიწვიოთ, რომლებიც სპორტის სპეციფიური გადაწყვეტილების მიღების ფაქტორებს მოიცავს, ამას დამატებული ფიზიკური მახასიათებლები. შენიშვნა თამაშის სისწრაფის კონცეფცია არ უარყოფს საბაზო უნარებს ან გენერიულ წინასწარ დაგეგმილ სავარჯიშოებს(დრილებს). ის საბაზო უნარების შემქნის და მოძრაობის ნიმუშების განგრძობითობას(უწყვეტი გარემო) იყენებს ,მანამ სანამ თამაშის სპეციფიურ წვრთნის პროგრესისკენ წავიწევთ, ის ქვემოთ სურათშია ნაჩვენები.

სურათი 2. თამაშის სისწრაფის უწყვეტი გარემო

მწვრთნელმა მიზნად უნდა ადაისახოს რომ მოთამაშეების ფიზიკური და ოსტატობის შესაძლებლებები განუვითაროს იმისთვის რომ მათ ეფექტური მოძრაობები შეასრულონ და ამას დამტებით კოგნიტიური(შემეცნებითი) შესაძლებლობი რათა მათ ეფექტური გადაწყვეტილებები მიიღონ ორივე , დაბალი და მაღალი წნეხის გარემოში.მარტივად რომ ვთქვათ მწვრთნელებმა მოთამაშეები ისეთი სახით უნდა ავარჯიშონ რომ წვრთნამ თამაშში გამოყენებული მოძრაობები აირეკლოს.(Bate and Jeffreys 2018). სულაც არაა იშვიათი რომ დახურული სისხარტის უნარის ტესტში საუკეთსო შედეგბის მქონე მოთამაშეებს მოედანზე და თამაშში ვერ გადააქვთ ის შესრულება (Bate and Jeffreys 2015).ეს იმიტომ ხდება რომ თამაშში უფრო მეტია საჭირო ვიდრე მხოლოდ მიმართულების ცვლის უნარი.ყველა მოქმედებამ და მოძრაობის ნიმუშმა მოთამაშეს საშუელება უნდა მისცეს რომ ოპტიმალურად გამოხატოს სპორტის სპეციფიური ოსტატობა. 2018 წლის ჯეფრისის და კოლეგების თანახმად საბაზო უნარების და მოძრაობის ნიმუშების დაუფლების შემდგომ სისხარტე სპორტის სპეციფიურად და ამოაცანის სპეციფიური გზით უნდა გავწვრთნათ. მარტივად რომ ვთქვათ თამაშის სისწრაფე არის კონცეფცია რომელიც საჭიროებს სისწრაფეს და სისხატრეს ისეთ მანერით მივუდგეთ რომელშიც ისინი თამაშის სპეციფიურ კონტექსტში გამოიყენება (Bate and Jeffreys 2015).

რაგბი კომპლექსურ მოძრაობის ნიმუშებს საჭიროებს, რომლებიც ალალბედზე/არეულად უნდა დაიწყოს რაც თამაშის დროს მიმდინარე შემთხვევებზეა დაფუძნებული. ქვემოთ მოცემული მეორე სურათი მრავალ სპორტში სამიზნე მოძრაობის ფუნქციებს და მოძრაობების ნიმუშებს კატეგორიებად ყოფს . ეს მოდელი ასევე შეიძლება დაგვეხმაროს თამაშის მიმდინარებისას სპეციფიური ბაზისის შემქმნელი მოძრაობის ნიმუშების ამოცნობაში. მაგალითად დამცველმა მოთამაშემ მოძრაობის დიაპაზონიდან აჩქარება, უკუსვალა, გვერდზე გადასვლაშეიძლება გამოიყენოს, როდესაც ის კითხულობს და თამაშის მსვლელობაზე/განვითარებაზე რეაგირებას ელოდება. როდესაც შესაძლებლობები წარმოიქმნება ის ჩქარდება და მანძლის ამცირებს რათა ბოჭვა გაკეთოს. ამ მოდელზე დაფუძნებით მოძრაობები შეიძლება კალსიფიცირდეს როგორც:

  • ტრანზიტი/ გადასვლა ,სადაც მოთამაშე მის გარშემო მიმდინარე თამაშზე, ან სტატიკიდან ანაც მოძრაობიდან რეაგირების დაწყებას ელოდება
  • წამოწყება/ ჩართვა, სადაც მოთამაშე იწყებს ანაც მოძრაობის მიმართულებას იცვლის
  • აქტუალიზაცია, სადაც მოთამაშე ჩქარდება. ზოგ შემთხვევაში მაქსიმალურ სისწრაფე შეიძლება განვითარდეს.ეს სწორ ხაზოვანი ან მრუდი ნიმუში შეიძლება იყოს.

(Bate & Jeffreys, 2015; Jeffreys et al 2018)

სურათი 3.თამაშის სისწრაფის ფუქნციების გამიზვნა(ადაპტირებულია ჯეფრისისგან 2018 წ)