Gamespeed

La vitesse est un attribut très recherché dans presque tous les sports. Les athlètes dotés d'une vitesse supérieure sont considérés comme ayant un avantage sur leurs adversaires. Dans le rugby cependant, la vitesse seule (vitesse linéaire) ne suffit pas, car ce sport a de multiples facettes par nature et nécessite une combinaison de composantes physiques et cognitives. Les joueurs doivent avoir la capacité d'effectuer les tâches liées au jeu, en plus de nombreuses autres exigences telles que le changement de direction. Cela suggère que la vitesse dans le jeu à VII et à XV est bien plus que la capacité à exprimer la vitesse de manière linéaire. Selon Jeffreys et ses collègues en 2018, le développement d'une vitesse et d'une agilité supérieures donnera au joueur un plus grand éventail d'options et le mettra en position de force pour maîtriser la nature multidimensionnelle de la vitesse dans le jeu.

Figure 1. Un éventail de compétences et de capacités de vitesse est essentiel au rugby.

Le concept de Gamespeed est très similaire à la définition de l'agilité, où une réponse apparaît à la suite d'un stimulus. Cependant, le Gamespeed englobe plus que les facteurs perceptifs-cognitifs et le changement de direction, il englobe également des scénarios spécifiques au jeu et les exigences de compétences du jeu. Il est par conséquent multifactoriel. Nous devons l'entraîner en tant que tel et mobiliser les différents facteurs qui incluent les facteurs de prise de décision spécifiques au sport, en plus des qualités physiques. Notez que le concept de Gamespeed ne rejette pas les compétences de base ou les exercices génériques pré-planifiés. Il utilise un continuum de développement des compétences de base et des schémas de mouvement avant de progresser vers un entraînement spécifique au jeu, comme le montre la figure 1 ci-dessous.

Figure 2. Le continuum du Gamespeed

L'objectif des entraîneurs devraient être de former des joueurs ayant les capacités physiques et les compétences nécessaires pour effectuer des mouvements efficaces, et ayant les capacités cognitives nécessaires pour prendre des décisions efficaces dans des contextes de faible et de haute pression. En d'autres termes, les entraîneurs devraient entraîner les joueurs d'une manière qui reflète la façon dont les mouvements sont déployés dans un sport (Jeffreys et al 2018). Il n'est pas rare que des joueurs ayant des performances supérieures lors d'un test d'agilité à habileté fermée soient incapables de transférer ces performances sur le terrain de jeu (Bate & Jeffreys, 2015). Cela s'explique par le fait qu'il faut bien plus que la capacité à changer de direction. Toutes les actions ou schémas de mouvements doivent permettre aux joueurs d'exprimer de manière optimale l'habileté spécifique au sport. Selon Jeffreys et ses collègues (2018), une fois que les compétences de base et les schémas de mouvement ont été maîtrisés, l'agilité doit être entraînée de manière spécifique au sport et à la tâche. En termes simples, Gamespeed est un concept qui exige que la vitesse et l'agilité soient abordées de manière à être appliquées au contexte spécifique du sport (Bate & Jeffreys, 2015).

Le rugby exige que des schémas de mouvement complexes soient initiés de manière aléatoire en fonction des événements qui se déroulent au cours d'un match. La figure 2 ci-dessous classe les fonctions et les schémas de mouvement cibles dans de nombreux sports. Ce modèle peut également aider à identifier les schémas de mouvement qui constituent la base de tâches spécifiques pendant le jeu. Par exemple, un défenseur peut utiliser une série de mouvements tels que l'accélération, le retour en arrière ou le déplacement latéral, lorsqu'il analyse et attend pour réagir au déroulement du jeu. Lorsque l'occasion se présente, il accélère et réduit la distance pour effectuer un plaquage. Sur la base de ce modèle, les mouvements peuvent être classés comme suit :

  • la transition, où le joueur attend de réagir à l'évolution du jeu autour de lui, que ce soit à partir d'une position statique ou en déplacement
  • l'initiation, où le joueur commence ou change la direction du mouvement
  • l'actualisation, où le joueur accélère. Dans certains cas, la vitesse maximale peut être atteinte. Cela peut être linéaire ou en courbe.

(Bate & Jeffreys, 2015; Jeffreys et al 2018)

Figure 3.Fonctions cibles du Gamespeed (Adapté de Jeffreys et al 2018)