Pourquoi l'arbitre a-t-il sifflé (ou non) ?

En termes très simples, on pourrait dire que le programme pédagogique pour les officiels de match permet aux individus d'obtenir une licence pour arbitrer le Rugby. La connaissance des Règles du Jeu permet aux arbitres venant d'être accrédités de déterminer à quel moment siffler pour interrompre un match. L'éducation de l'arbitre et la connaissance des Règles du Jeu ne leur permettent donc pas nécessairement de créer une continuité dans le jeu, mais les aident plutôt à identifier les interruptions potentielles du jeu au cours d'un match.

86 infractions identifiées dans les Règles du Jeu peuvent être sifflées par l'arbitre et sanctionnées par une pénalité ou un coup de pied franc pour l'adversaire,

alors qu'il n'existe qu'une seule Règle de l'avantage.

Plus important encore, les 86 infractions sont bien documentées, très précises et expliquées dans un langage clair. L'unique Règle de l'avantage (Règle 7) est, en comparaison, plutôt vague, et particulièrement laissée à la discrétion de l'arbitre.

Les arbitres apprennent leur rôle, à quel moment siffler, et apprennent simultanément la Règle 7, moins spécifique, de l'avantage. Ce n'est qu'une fois les individus devenus des arbitres actifs que le développement intense de l'arbitre commence. Lorsque les arbitres ont atteint un niveau approprié de condition physique, de connaissances et d'expérience, ils peuvent alors aborder d'autres questions importantes, telles que :

  • L'empathie pour le jeu ;
  • La lecture du jeu ;
  • L'anticipation des événements à venir ;
  • La connaissance de la meilleure ligne de course pour arriver rapidement sur la zone de regroupement suivante ;
  • Le placement par rapport à ce regroupement ; et,
  • La compréhension et l'application judicieuse de la Règle de l'avantage.

L'application des Règles du Jeu est beaucoup plus importante que la connaissance des Règles.

Cette affirmation est particulièrement applicable aux questions entourant la Règle de l'avantage. Il est essentiel pour tous les arbitres d'apprendre toutes les Règles du Jeu, et surtout de s'en rappeler ! Et il est primordial pour l'arbitre de développer une bonne compréhension de la Règle de l'avantage et de l'appliquer comme il se doit : apprendre cette Règle et s'en rappeler ne suffit pas. Il est également important pour les joueurs, les entraîneurs et les spectateurs de comprendre les raisons pour lesquelles un arbitre siffle ou ne siffle pas.

Si un arbitre applique les Règles du Jeu de manière intelligente et judicieuse, il aura la possibilité de hisser le match à un niveau supérieur. L'application appropriée des Règles du Jeu repose sur deux principes fondamentaux :

• Un arbitre ne siffle que pour des problèmes ayant un impact sur le jeu.

• Le plus souvent, ce n'est pas ce que l'arbitre siffle qui est important, mais ce que l'arbitre ne siffle pas.

Le but d'un arbitre doit être de laisser les équipes jouer le match de manière continue. Parfois, malheureusement, l'arbitre doit siffler et provoquer l'interruption du jeu. L'objectif de tous les arbitres doit être de réduire au maximum le nombre de coups de sifflet, et par conséquent d'interruptions.

Trois principes directeurs doivent être appliqués en permanence :

  • SÉCURITÉ - Si la sécurité d'une personne est compromise, interrompre le jeu.
  • ÉQUITÉ - Traiter les deux équipes de manière égale.
  • RÈGLES DU JEU - Si quelqu'un gagne en enfreignant les Règles du Jeu, interrompre le jeu.

Comment un arbitre doit-il procéder pour réduire au maximum l'utilisation du sifflet ?

Posez-vous en permanence la question « Y a-t-il eu une infraction ? »

  • Si la réponse est « oui », cela ne veut pas dire qu'il faut siffler.
  • Cela signifie plutôt que l'arbitre doit s'assurer que les joueurs restent sous contrôle, et qu'il doit par conséquent « gérer » la situation. L'arbitre doit éventuellement (parfois immédiatement) prendre une décision en se basant sur les principes de SÉCURITÉ, d'ÉQUITÉ et sur les RÈGLES DU JEU, pour soit « laisser jouer », soit interrompre le jeu.

La question suivante se pose alors : à quel moment, dans un match, l'arbitre doit-il s'abstenir de siffler lorsqu'un problème survient ? Il existe deux réponses différentes :

• lorsque l'arbitre décide d'appliquer la Règle 7 (Règle de l'avantage)

• lorsque l'arbitre exerce son pouvoir discrétionnaire et se pose la question suivante : « Bien qu'une faute ait été commise, est-ce que cela a un impact matériel sur le jeu ou sur la sécurité d'un joueur, et doit-elle, de ce fait, être sanctionnée ? » (Matérialité)

RÈGLE 7 - AVANTAGE

La Règle de l’avantage a priorité sur la plupart des autres Règles et a pour but d’assurer une plus grande continuité du jeu en diminuant le nombre d’arrêts pour fautes. Elle encourage les joueurs à jouer au sifflet malgré les fautes de leurs adversaires. Quand une équipe commet une faute et que l’équipe adverse en retire un avantage, l’arbitre ne doit pas immédiatement siffler cette faute.

En résumé, un arbitre a un rôle de gestionnaire du jeu et des joueurs et peut siffler très souvent pour interrompre le jeu. Toutefois, étant donné qu'un des principes majeurs du jeu est, pour une équipe, de maintenir la continuité de la possession (comme stipulé dans la Charte du Jeu), il existe de nombreux cas au cours d'un match dans lesquels l'arbitre a le droit de siffler, mais décide de laisser le jeu se poursuivre.

Observation du CLAIR et ÉVIDENT

Lorsqu'une personne regarde un match de Rugby, elle constate plusieurs fautes que tout le monde peut voir clairement. D'autres fois, cependant, un incident constaté par un observateur peut être interprété différemment par une autre personne. Cette situation devient publiquement évidente lorsque des commentateurs télé interprètent les incidents d'un match de manières différentes, même après avoir revu la séquence plusieurs fois, avec des angles de caméra différents, et parfois au ralenti.

Elle devient également évidente lorsque l'arbitre fait appel à l'arbitre-vidéo (TMO), et que sa décision ne peut donc pas se baser simplement sur une interprétation claire et évidente de ce qu'il vient d'observer lui-même, et avec un seul angle de vue. Il existe même des situations dans lesquelles le TMO, après avoir revu plusieurs fois la séquence sous différents angles et au ralenti, ne parvient pas à interpréter une situation de manière « claire et évidente » et à rendre une décision dont il est absolument certain.

Malgré ces circonstances, il est important que les arbitres prennent des décisions en se basant sur leur observation du « clair et évident ». Dans certains cas, lorsque le « clair et évident » ne l'est pas, ils doivent faire appel à leur compréhension du jeu et à leurs connaissances sur l'application des Règles du Jeu pour prendre des décisions.

Tous les observateurs de match doivent être capables d'identifier les infractions « claires et évidentes ». Toutefois, avec la Règle de l'avantage, ces infractions ne nécessitent pas automatiquement d'être sifflées par l'arbitre, ce qui ne l'empêche toutefois pas de les gérer avec les joueurs concernés « pendant la course » au cours du jeu ou à la prochaine interruption du jeu.

Tous ces processus sont simplement des outils d'aide à l'observation et à la gestion des infractions, pour que les problèmes qui ne sont pas immédiatement « clairs et évidents » deviennent plus évidents lors de la prise de décision sur le terrain.