Control de tiempo
El Controlador de tiempo es responsable de asegurarse que:
- El Reloj del Partido se detiene y reinicia de acuerdo con las instrucciones del Árbitro
- El reloj de patada se detiene y reinicia según sea necesario.
El reloj del partido se inicia:
- Cuando se patea la pelota al comienzo de la mitad
- Cuando el Árbitro señala o dice "Tiempo en marcha"
- Cuando el juego está a punto de reanudarse y el Árbitro se ha olvidado de señalar o indicar "Tiempo en marcha".
El reloj del partido se detiene:
- Cuando el Árbitro señala o dice "Tiempo muerto"
- Cuando el Árbitro no ha indicado "Tiempo muerto" pero las Leyes del juego dictan que debería haberse detenido
- Cuando el árbitro hace sonar el silbato para el final de la mitad (o período de tiempo suplementario).
El Controlador de tiempo debe estar ubicado en un espacio tranquilo con una buena visión del campo de juego, una visión sin obstáculos del Árbitro y tener un monitor que muestre imágenes de partidos en vivo junto a ellos.
El Controlador de tiempo debe haber recibido la capacitación adecuada sobre el sistema de cronometraje que se está utilizando.
En caso de que falle la pantalla del reloj en el estadio:
- Si el dispositivo de cronometraje continúa funcionando para el Controlador de tiempo, entonces debe seguir utilizándose
- Si el dispositivo de cronometraje no está disponible, entonces el Controlador de tiempo debe tener un cronómetro que se pueda usar para registrar el tiempo. También debe haber lápiz y papel para registrar eventos críticos para ayudar al Controlador de tiempo en estas circunstancias.
- El Controlador de tiempo debe informar verbalmente al Árbitro en los momentos críticos del partido y estar disponible para responder a las preguntas del Árbitro sobre el cronometraje:
- Faltan dos minutos para el final de la mitad
- "El tiempo es tuyo" indica que se ha llegado al final de la mitad.
- Marcador de 15 segundos para el Reloj de patada
- Marcador de 5 segundos para el Reloj de patada
- Marcador de cero segundos para el Reloj de patada.
Cronometraje de eventos para partidos
Evento del partido | Quince | Seven |
| Mitad del partido | 40 minutos | 7 minutos |
| Entretiempo | 5-15 minutos (dependiendo de la competición) | 2 minutos |
| Tiempo suplementario | 2 x 10 minutos | 5 minutos Punto de Oro |
| Tarjeta amarilla | 10 minutos | 2 minutos |
| Tarjeta roja | 20 minutos cuando corresponda | - |
Tiempos de reloj de patada para partidos
Reloj de patada | Quince | Seven |
| Penal | 60 segundos | 30 segundos |
| Reinicio después de un penal | - | 30 segundos |
| Conversión | 90 segundos / 60 segundos* | 30 segundos / 45 segundos* |
| Reiniciar después de la conversión | - | 30 segundos / 45 segundos* |
*Actualmente en evaluación como parte de una prueba de la Ley
Sistema de cronometraje
Además de la hora, el Controlador de tiempo puede estar provisto de un sistema de cronometraje que genera gráficos para una pantalla gigante. En estos casos, es posible que se requiera que el Controlador de tiempo ingrese la siguiente información:
- El marcador (incluido un contador de tries)
- Tarjetas amarillas y rojas.
Esto no debería tener un impacto negativo en la garantía de que la hora sea correcta, la hora es siempre la responsabilidad principal del Controlador de tiempo.
Los siguientes eventos se cronometran durante un partido y la tabla que sigue indica si usan el tiempo del partido (se detiene y comienza con el Reloj del Partido) o el tiempo real (continúa corriendo independientemente del Reloj del Partido):
Evento | Hora del partido | Tiempo real |
| Reloj de partido | X | |
| Reloj de patada | X | |
| Tarjeta amarilla | X | |
| Reemplazo de tarjeta roja | X* | |
| HIA | X | |
| Sangre | X | |
| HIA y sangre | X |
*Actualmente en evaluación como parte de una prueba de la Ley