Equipos y jugadores

Los principios del Rugby

Los principios del Juego son los principios en los que se basa el Juego. Son los que hacen que los participantes identifiquen claramente lo que hace al Rugby diferenciarse como deporte.

Ataque

El equipo está en ataque cuando tiene posesión de la pelota.

Defensa

El equipo está en defensa cuando no tiene posesión de la pelota.

Disputa de la posesión para poder atacar

La disputa por la posesión es un principio clave en el Rugby. Varias formas de estas disputas tienen lugar en todas las etapas del Juego. Esto puede ser en un juego dinámico, cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición.

o en reinicios estáticos: scrums, lineouts o kicks de reinicio.

Todos estas disputas deben tener un grado de ecuanimidad para los dos equipos, de modo tal que los dos equipos tenga la oportunidad de ganar y/o mantener la posesión.

En los reinicios, la iniciativa de comenzar el reinicio se le da al equipo que no haya cometido un error. Por ejemplo:

  1. Cuando un jugador que está corriendo con la pelota es tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición donde los compañeros de equipo puedan levantarla fácilmente, entonces ese equipo es recompensado pudiendo continuar el juego.
  2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega el derecho de introducir la pelota al scrum. Este rol se le da al equipo oponente. Esto le da al equipo una ventaja para obtener la posesión cuando el juego reinicia.

Ataque avanzando con la pelota

El equipo que tiene la posesión, es por definición, el equipo atacante. Trata de hacer avanzar la pelota, llevándola o pateándola hacia adelante, en dirección a la línea de goal del equipo oponente. Los jugadores del equipo atacante pueden usar los dos espacios laterales del campo de juego y el espacio lineal en profundidad, para realizar el ataque y eventualmente marcar puntos. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesión y usar sus habilidades y capacidades físicas para trasladar la pelota hacia adelante.

Mantener la posesión usando el juego de fases para recrear espacio

Mientras que el equipo oponente está tratando de detener el ataque y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul con el fin de poder restablecer el espacio y avanzar con la pelota.

Se recupera el espacio en la medida que el ruck y maul produzcan la agrupación de jugadores defensivos para disputar la pelota y detener el movimiento hacia adelante del maul. Esto crea espacio a lo ancho del campo. El espacio en profundidad es proporcionado por las leyes del Juego al crear líneas de offside en el último pie del maul o del ruck. Esto significa que el equipo defensor no puede avanzar más allá del último pie de su equipo hasta que la pelota este fuera del ruck o maul.

Un equipo mantiene la continuidad de juego en ataque manteniendo la pelota y avanzando con la pelota hacia la línea de goal.

Defender para recuperar la posesión.

La tarea inicial del equipo que no tiene la posesión es negar al equipo atacante el espacio y el tiempo que necesitan para avanzar con la pelota a lo largo de la cancha. Si el equipo defensor logra esto, quizás también pueda recuperar la posesión de la pelota y lanzar su propio ataque. Esta acción mantiene la continuidad del juego.

Un juego de muchos aspectos y habilidades

El efecto acumulativo de los primeros tres principios es crear un Juego multifacético en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de desempeñar una amplia gama de habilidades individuales y en equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, en el juego del lineout, del scrum, etc.

De esta manera, el Juego ofrece a los jugadores de muy diferentes habilidades y características físicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores tendrán muchas habilidades en común mientras que al mismo tiempo pueden especializarse en las destrezas de posiciones específicas que mejor se adapten a ellos.

Premios y castigos

Si un equipo es capaz de jugar dentro de las Leyes, será premiado y si juega fuera de las Leyes, será penalizado.

El equipo premiado

Ser capaz de ganar terreno, mantener la posesión y eventualmente marcar puntos, premia al equipo que es capaz de penetrar a través de la defensa del oponente.

Aun cuando pueda no corresponderle la introducción, el scrum de un equipo puede ser capaz de empujar a sus oponentes más allá de la pelota y recuperar la posesión. Para esta habilidad superior, recuperar la posesión de la pelota es el premio.

El equipo penalizado

Un equipo en posesión que patea la pelota afuera del campo de juego porque las otras opciones eran menos favorables será penalizado teniendo que ceder el lanzamiento al lineout. Sus oponentes al haber forzado esta situación tendrán la ventaja de obtener el lanzamiento y, por ende, la iniciativa, de lanzar a su sector más fuerte para ganar la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están adelante de la línea de offside cuando sus oponentes han empezado a jugar la pelota desde un scrum, lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes, serán penalizados por el árbitro. El castigo será el otorgamiento a sus oponentes de un puntapié penal. Cuando observe un partido y/o a un árbitro, trate de no observar la pelota sino mirar diferentes elementos, tal vez incluso uno a la vez. El siguiente diagrama puede ayudar.

Las posiciones

Pilares (1 y 3)

Qué hacen:

El rol principal es el de sostener el scrum y proporcionar fuerza de elevación y apoyo a los saltadores del lineout. También fundamentales en rucks y mauls.

Qué necesitan:

Fuerza en la parte superior del cuerpo para proporcionar estabilidad en el scrum, resistencia, movilidad y buenas manos para mantener la continuidad del juego.

Hooker (2)

Qué hacen:

El hooker tiene dos únicos roles en la cancha: como jugador que gana la posesión en el scrum y el que generalmente lanza la pelota en el lineout.

Qué necesitan:

Gran fortaleza para soportar el carácter físico de la primera línea, junto con velocidad para poder moverse por la cancha y una buena técnica de lanzamiento.

Segundas líneas (4 y 5)

Qué hacen:

Los segundas líneas ganan la pelota en los lineouts y reinicios. Ellos proporcionan un impulso hacia adelante en el scrum, los rucks y mauls proporcionando una plataforma para atacar.

Qué necesitan:

La característica clave es la altura. Los segundas líneas son los gigantes del equipo y combinan su cualidad física con grandes habilidades de captura y movilidad.

Alas (6 y 7)

Que hacen:

El objetivo clave es obtener la posesión a través de pérdidas de posesión usando el carácter físico en el tackle y la velocidad hacia los breakdowns.

Que necesitan:

Un insaciable deseo de grandes tackles y una actitud sin miedo a ganar la pelota. Una combinación de velocidad, fuerza, resistencia y manejo.

Número 8 (8)

Qué hacen:

El número 8 debe asegurar la posesión en la base del scrum, llevar la pelota en el juego abierto, proporcionar el vínculo entre los forwards y los backs en las fases de ataque y defender agresivamente.

Qué necesitan:

Las buenas destrezas de manejo son esenciales así como una gran conciencia del espacio. Potencia y velocidad en distancias cortas es crucial: ganar terreno y posición en el campo para una rápida liberación a los backs en ataque.

Medio Scrum (9)

Qué hacen:

Proporciona el vínculo entre forwards y backs en scrums y lineouts. Un verdadero tomador de decisiones, el 9 decidirá si distribuirá una pelota rápida a los backs o la mantendrá cerca de los forwards.

Qué necesitan:

Una posición multifacética, el medio scrum debe ser fuerte, tener velocidad explosiva, manejo integral total y habilidad para patear. Los grandes Nueves son jugadores altamente confiables con excelente comprensión del juego.

Apertura (10)

Qué hacen:

Siendo el jugador que organiza el desempeño del equipo, el 10 recibe la pelota del 9 y elije patear, pasarla o hacer una pausa en una fracción de segundo en que debe interpretar la fase del juego.

Qué necesitan:

La habilidad de patear bien de aire, idealmente con ambos pies, destrezas de manejo, ritmo, visión, creatividad, aptitud para la comunicación, apreciación táctica y la capacidad de actuar bajo presión.

Centros (12 & 13)

Qué hacen:

Los centros son claves tanto en defensa como en ataque. En defensa intentarán tacklear atacando a los jugadores mientras que en ataque usarán su velocidad, potencia y creatividad para abrir las defensas.

Qué necesitan:

El centro moderno es delgado, fuerte y extremadamente rápido. La posición exige gran destreza de ataque, junto con intensidad en el contacto para retener u obtener la posesión.

Wings (11 & 14)

Qué hacen:

Los wings están en la cancha para proporcionar la inyección de ritmo absoluto necesario para superar oponentes en carrera y marcar un try. Es también importante para los wings ser sólidos en defensa.

Qué necesitan:

Ritmo. Los wings generalmente se encuentran con espacios abiertos donde su prioridad número uno es apretar el acelerador y correr hacia la línea. Fuerza y buen manejo son ventajas también.

Full back (15)

Qué hacen:

Generalmente considerado la última línea de la defensa, el full back debe ser confiable en pelotas altas, tener una buena patada para despejar y una buena capacidad física requerida para hacer tackles que salven tries.

Qué necesitan:

Grandes destrezas de manejo, ritmo en ataque y potencia en defensa. Capacidad para incorporarse a la línea con ritmo y crear una superposición y oportunidades para el wing de marcar tries. Capacidad táctica y talento.