Aplicación de las Leyes

Definiciones y redacción de las leyes

  • Un reemplazo se define en la ley como "Jugador que reemplaza a un compañero por una lesión o por razones tácticas."
  • Un jugador lesionado reemplazado definitivamente no puede regresar (Ley 3.21)
  • Un jugador puede ser reemplazado temporalmente por hasta 15 minutos (tiempo real) para que se trate una herida sangrienta o para una Evaluación de Lesión en la Cabeza (empleando 12 minutos de tiempo real)
  • Un jugador que ha sido reemplazado definitivamente por razones tácticas puede volver al partido para reemplazar a un jugador primera línea lesionado; un jugador con una herida sangrienta; un jugador con una lesión en la cabeza; un jugador que acaba de lesionarse como resultado de juego sucio (según lo verificado por los oficiales del partido); o para cumplir con la Ley 3.19 o 3.20 relacionada con scrums sin oposición (Ley 3.33)
  • Para todas las leyes relacionadas con reemplazos, ver la Ley 3 en su totalidad.

Si un jugador tiene una lesión en la cabeza que requiere una evaluación adicional fuera del campo y una herida sangrienta, se permitirán 17 minutos para completar ambas tareas.
El control del sangrado será prioritario, sin embargo, la Evaluación HIA1 fuera del campo debe completarse lo antes posible. El tiempo total disponible es de 17 minutos para completar la Evaluación fuera del campo y controlar el sangrado. Fuente: Protocol HIA 

Seven

En el Seven, un jugador reemplazado solo puede reemplazar a un jugador con una herida sangrienta o abierta y las excepciones en la primera línea de la Ley 3 no se aplican.

Sub19 < / h3 >

En Sub19, si un equipo nomina 22 jugadores, debe tener por lo menos seis jugadores que puedan jugar en la primera línea (pilar izquierdo, hooker y pilar derecho)

Reemplazos de primera línea y scrums sin oposición

Es responsabilidad de cada Encargado de equipo asegurarse de tener jugadores considerados "adecuadamente entrenados y experimentados" para cumplir con las Leyes del juego.

Todos los jugadores de primera línea adecuadamente entrenados y experimentados deben ser designados en la planilla oficial del equipo antes del partido sin importar en qué posición puedan comenzar el partido.

La planilla del equipo para el partido también debe mostrar en qué posición de la primera línea puede jugar cada jugador. El ejemplo de planilla del equipo puede usarse para estos fines.

Si está utilizando la App del Gerente de reemplazos de World Rugby, las designaciones apropiadas se deben agregar y verificar cuidadosamente.

¿Qué sucede en un scrum sin oposición?

Los scrums deben ser sin oposición cuando no haya jugadores primera línea adecuadamente entrenados y experimentados disponibles para formar y completar un scrum. Esto puede ser causado por lesiones de jugadores o como consecuencia de una tarjeta amarilla o roja.

Un scrum sin oposición significa que no hay empuje en el scrum y el hooker del lado que no introduce la pelota no compite por la pelota. Todas las otras leyes continúan aplicándose.

Esta tabla, publicada en marzo de 2020 como Lineamientos de aplicación de las Leyes, resume la eliminación de jugadores adicionales cuando es necesario realizar scrums sin oposición. Estos lineamientos solo cubren partidos con plantillas de 23 jugadores.

El uso de esta tabla garantizará que esté en el campo el número correcto de jugadores en el momento en que se reanude el juego. Identifique el primer evento a la izquierda y luego, si es necesario, el segundo evento en la parte superior.

Figura 6. Tabla de scrum sin oposición

Ejemplos prácticos

Secuencia de eventos
Tiempo Número Equipo Rojo Evento Scrums Cantidad de scrums Jugadores en el campo
12 3 (Pilar) Tarjeta Roja Disputado   15 vs 14
13 19 (Pilar) Reemplazo del 6 para garantizar que los scrums permanezcan disputados Disputado 8 vs 7 15 vs 14
53 19 (Pilar) Lesión en la espalda      
  16 (Hooker) Reemplazo del 19 pero no es un Pilar entrenado entonces los scrums deben ser sin oposición Sin oposición 8 vs 8 15 vs 14
  7 (Ala) Retirado debido a los scrums sin oposición     15 vs 13

 

Secuencia de eventos
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Tiempo Número Equipo Rojo Evento Scrums Cantidad de scrums Jugadores en el campo
44 3 (Pilar) Tarjeta amarilla Disputado   15 vs 14
47 18 (Pilar) ingresa por el 8 Reemplazo para garantizar que los scrums permanezcan disputados Disputado 8 vs 7 15 vs 14
48 18 (Pilar) Tarjeta amarilla     15 vs 13
48 16 (Hooker) ingresa por el 6 (Ala) Debe ingresar un jugador primera línea a una posición de primera línea pero el 16 no es un pilar Sin oposición 8 vs 8  
48 15 (Fullback) Retirado debido a los scrums sin oposición Sin oposición 8 vs 8  15 vs 12