Szukaj

64 search_results_for do przodu

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Spalony w młynie, rucku lub maulu

Barki równoległe do linii autowej. Wyprostowane ramię ruchem półkolistym wskazuje linię spalonego.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Gra faul

Flaga trzymana poziomo skierowana w stronę boiska, prostopadle do linii autowej.

Przepisy gry > Przepisy gry
7 Korzyść

i, d. gracz w młynie jest podniesiony lub wyniesiony do góry tak, że nie ma kontaktu z podłożem,

Przepisy gry > Przepisy gry
20 Rzut karny i rzut wolny

z ten punkt i równoległej do linii autowych. Gdy rzut karny lub rzut wolny wykonany jest ze złego miejsca, musi zostać powtórzony. Opcje do wyboru przy rzucie karnym lub rzucie wolnym 20.3 Drużyn ... a przytrzymującym piłkę, muszą pozostać za piłką do momentu wykonania kopnięcia. Sankcja: młyn. 20.11 Piłk ... e wykonywania rzutu wolnego 20.16 W momencie, gdy kopiący rozpocznie ruch do kopnięcia piłki, drużyn

Przepisy gry > Przepisy gry
1 Teren zawodów

a. Słupy i poprzeczka 1.7 Gdy ochraniacze są przytwierdzone do słupów, wówczas odległość pomiędz

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Brak wiązania

Jedno ramię wyciągnięte, jak do wiązania. Druga ręka porusza się w górę i w dół ramienia, wskazując zakres pełnego związania.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Wybór po spalonym: rzut karny lub młyn

Jedno ramię jak do karnego. Drugie ramię wskazuje miejsce, w którym zamiast karnego mógłby zostać rozegrany młyn.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Aut, drużyna wrzucająca

Jedno ramię unosi flagę, asystent przesuwa się do miejsca wrzutu drugą ręką wskazując drużynę, która będzie wykonywała wrzut.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

h międzypaństwowych związek może dopuścić maksymalnie do 8 zmian. Zamienione przez: 3.4 drużyna moż ... e o maksymalnej ilości zmian, maksymalnie do 5. 8-13 wykreślone 16-20 wykreślone 3 ... z gry, to zawodnik, którego zastąpił nie może powrócić na boisko do czasu zakończenia nałożonej kar ... ń medycznych a zawodnik będzie mógł wrócić do gry w wymaganym czasie po opuszczeniu placu gry. Zamienion

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
8 Zdobywanie punktów

Towarzyskie 2 [Replacement] 8.2 Zawodnik kopiący: a. używa tej samej piłki, która była w grze, chyba że jest uszkodzona, b. kopie z pola gry z linii przechodzącej przez punkt miejsca zdobycia przyłożenia, prostopadłej do linii autowych, c. ustawia piłkę bezpośrednio na ziemi, na piasku, trocinach lub na podstawce. Kopiącego może wspomagać „trzymający”. Nic innego nie może być wykorzystane d

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

Drużyny do lat 19 Dodatkowo: Gdy drużyna zgłasza 22 zawodników, to wówczas musi posiadać sześciu zawodników mogących grać w I linii, aby móc zapewnić zastępstwo filara „głowa wolna”, młynarza i filara „głowa związana”. Dodatkowo: 3.35 Zawodnik, który został zmieniony taktycznie może zmienić każdego kontuzjowanego zawodnika.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Towarzyskie 3 [Replacement] 5.3 W meczach niebędących rozgrywkami międzynarodowymi, organizator może zdecydować o skróceniu długości czasu gry. Jeżeli organizator nie zdecyduje o tym, drużyny ustalają między sobą czas trwania spotkania. Jeśli nie mogą dojść do porozumienia ustala to sędzia główny. Zamienione przez: 5.3 Mecze powinny trwać minimum 40 minut, ale mogą zostać podzielone na równ

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

Drużyny do lat 19 6 [Replacement] 19.6 Gdy z jakichkolwiek powodów którakolwiek z drużyn została zredukowana do mniejszej liczby zawodników niż 15 to ilość zawodników w młynie może być podobni ... o przygotowani do gry na tych pozycjach. Jeżeli drużyna, z jakichkolwiek powodów, nie może zapewni ... a do mniejszej liczby zawodników niż 15 to ilość zawodników w młynie musi być jednakowo zredukowan

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
8 Zdobywanie punktów

Rugby 7 7 [Replacement] 8.7 Gdy zdobyte jest przyłożenie, daje to prawo drużynie do wykonani ... 7 Gdy zdobyte jest przyłożenie, daje to prawo drużynie do wykonania kopnięcia z podwyższenia, któr ... y: a. kopie z pola gry z linii przechodzącej przez punkt miejsca zdobycia przyłożenia, prostopadłej do lini ... o może wspomagać „trzymający”. Nic innego nie może być wykorzystane do pomocy kopiącemu, c. n

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
8 Zdobywanie punktów

Rugby 10 7 [Replacement] 8.7 Gdy zdobyte jest przyłożenie, daje to prawo drużynie do wykonani ... e jest przyłożenie, daje to prawo drużynie do wykonania kopu z podwyższenia, który musi być dro ... a przyłożenia, prostopadłej do linii autowych, c. ustawia piłkę bezpośrednio na ziemi, na piasku, trocinach lub na podstawce. Kopiącego może wspomagać „trzymający”. Nic innego nie może być wykorzystane d

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Drużyny do lat 19 1 [Replacement] 5.1 Spotkanie trwa nie dłużej niż 80 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 40 minut plus czas stracony) chyba, że organizator meczu przewidział rozegranie dogrywki w przypadku wyniku remisowego w meczu eliminacyjnym. Zamienione przez: 5.1 Spotkanie trwa 70 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 35 minut) plus czas stracon

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

Rugby 7 4 [Replacement] 19.4 Drużyna musi być gotowa do związania młyna w ciągu 30 sekund od zaznaczenia punktu. Sankcja: rzut wolny. Zamienione przez: 19.4 Drużyna musi być gotowa do związania młyn ... n. Wszyscy trzej muszą pozostać związani do zakończenia młyna. Sankcja: rzut karny. 6 wykreślone 7 ... a wyjdzie z młyna w jakimkolwiek kierunku, poza wyjściem tunelem, b. gdy piłka zostanie przesunięta d

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

a boisko zawodników przygotowanych do gry w pierwszej linii lub gdy sędzia to zarządzi. Zamienion ... y jedna z drużyn nie jest w stanie wprowadzić na boisko zawodników przygotowanych do gry w pierwsze ... z młynami symulowanymi lub w wariancie do lat 19 z pchnięciem na 1,5m. Drużyny muszą mieć jednakow ... a określonych poziomach rozgrywek. Liczba zmian nie może przekroczyć 12. Przepisy odnoszące się do zmia

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

h filarów i młynarza a druga linia z dwóch wspieraczy. Wszystkich pięciu musi pozostać związanych d ... k kierunku, poza wyjściem tunelem, b. gdy piłka zostanie przesunięta do stóp ostatniego zawodnika w młyni

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
6 Osoby oficjalne

a lub przyłożenia obronnego. Dodatkowo: 6. Organizator meczu może uprawnić sędziów pola punktowego d

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

Rugby 10 1 [Replacement] 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 15 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. Zamienione przez: 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 10 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. 2 wykreślone 4 [Replacement] 3.4 W meczach międzypaństwowych związek może dopuścić maksymalnie do 8 zmian. Zamienione przez: 3.4 Drużyna może wykonać maksymalnie 5 zmian.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
1 Teren zawodów

0 zawodników na połowie boiska, gra od linii autowej do linii autowej, podwyższenia kopane na jedną bramkę.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
12 Kop rozpoczynający i wznawiający

6 [Replacement] 12.6 Piłka po kopie musi dotrzeć do linii 10 metrów. Sankcja: drużyna, która nie kopała może wybrać powtórzenie kopnięcia lub młyn. Zamienione przez: 12.6 Piłka po kopie musi dolecieć do linii 1

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
12 Kop rozpoczynający i wznawiający

6 [Replacement] 12.6 Piłka po kopie musi dotrzeć do linii 10 metrów. Sankcja: drużyna, która nie kopała może wybrać powtórzenie kopnięcia lub młyn. Zamienione przez: 12.6 Piłka po kopie musi dolecieć d