Szukaj

84 search_results_for w boisku

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Uderzanie (gra faul)

Zaciśnięta pięść uderza w otwartą dłoń.

Przepisy gry > Przepisy gry
11 Przód lub podanie do przodu

„Przód” 11.1 „Przód” może nastąpić w dowolnym miejscu boiska.Sankcja: młyn (jeżeli piłka wypadni ... ą lub ręką. Sankcja: rzut karny. 11.4 Za umyślny „przód” nie uważa się sytuacji, w której zawodnik próbując łapać piłkę wypuścił ją do przodu, pod warunkiem, że istniała szansa wejścia w jej posiadani ... o przodu może nastąpić w dowolnym miejscu boiska. Sankcja: młyn. 11.7 Zawodnik nie może umyślnie podawa

Przepisy gry > Przepisy gry
4 Ubiór zawodników

b inne podobne materiały, i. okulary ochronne, j. kołki w butach, włączając odlewane gumowe kork ... i lub inne twarde materiały niewymienione w niniejszych przepisach, d. biżuteria, e. rękawice, ... i, ale które w opinii sędziego stanowią ryzyko spowodowania kontuzji, h. urządzenia komunikacyjne. 4.5 Sędzia w każdym momencie, może zdecydować, że dany element ubioru zawodnika może by

Przepisy gry > Przepisy gry
7 Korzyść

a była kontynuowana w celu uczynienia gry bardziej płynną. 7.1 Korzyść: a. może być taktyczn ... a. Gra przeniosła się w kierunku pola punktowego drużyny, która popełniła przewinienie; c. może by ... y: a. piłka lub zawodnik będący w jej posiadaniu dotknie sędziego, a którakolwiek z drużyn osiągnie z tego korzyść, b. piłka wychodzi z jednej lub drugiej strony tunelu w młynie dyktowanym, c. młyn zosta

Przepisy gry > Przepisy gry
1 Teren zawodów

a punktowegoSzerokośćMaksymalne (w metrach)1002270Minimalne (w metrach)94668 a. Boisko ma kształ ... z linią końcową (w sumie 8 chorągiewek). 1.10 Chorągiewki znajdują się na wysokości linii 22 metrów oraz linii środkowej po obu stronach boiska, w odległości 2 metrów od linii autowej i w obrębie terenu gry (w sumie 6 chorągiewek). Reklamacje dotyczące boiska 1.11 Reklamacje dotyczące boiska lu

Przepisy gry > Przepisy gry
12 Kop rozpoczynający i wznawiający

a zostanie kopnięta na własne pole punktowe i zawodnik będący w obronie sprawi, że piłka stanie się martw ... u punktowym lub stanie się martwa przez akcję drużyny w obronie lub gdy stanie się martwa po wyjściu poz ... a drużyny atakującej i następnie jest utrzymana w górze, wykonane jest przyłożenie obronne lub przeciwnik w inny sposób spowoduje, że piłka stanie się martwa. b. Kopnięcie drużyny w ataku, inne ni

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Konsultacja z TMO

Wyciągnięte palce wskazujące ryzują w powietrzu prostokąt reprezentujący ekran telewizora.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Celowe upadanie na zawodnika

Zgięte ramię wykonuje gest imitujący upadanie zawodnika. Gest wykonywany w kierunku, w którym upadł zawodnik popełniający przewinienie.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Brak wiązania

Jedno ramię wyciągnięte, jak do wiązania. Druga ręka porusza się w górę i w dół ramienia, wskazując zakres pełnego związania.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Młyn

Barki równoległe do linii autowej. Ramię poziomo skierowane w stronę drużyny, która ma wprowadzać piłkę.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Przywołanie fizjoterapeuty

Jedno ramię uniesione w górę wskazuje konieczność wejścia fizjoterapeuty na boisko.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Zatrzymanie i wznowienie zegara

Ramię trzymane w górze i równoczesny gwizdek gdy zegar powinien być zatrzymany i uruchomiony ponownie.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Gra faul

Flaga trzymana poziomo skierowana w stronę boiska, prostopadle do linii autowej.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
6 Osoby oficjalne

Rugby 10Dodatkowo: a. przed rozpoczęciem dogrywki, sędzia organizuje losowanie w ten sam sposób, jak przed meczem.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

Rugby 74 [Replacement] 19.4 Drużyna musi być gotowa do związania młyna w ciągu 30 sekund o ... a młyna w ciągu 15 sekund od zaznaczenia punktu. Sankcja: rzut wolny. 5 [Replacement] 19.5 Gdy obie drużyny mają po 15 zawodników, 8 zawodników z każdej drużyny wiąże się ze sobą w formację przedstawioną na diagramie. Każda z drużyn musi mieć dwóch filarów i jednego młynarza w pierwszej linii oraz dwóc

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Korzyść

Przez około 5 sekund, ramię wyciągnięte poziomo na wysokości klatki piersiowej w kierunku drużyny, która nie popełniła przewinienia.

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Wybór po spalonym: rzut karny lub młyn

Jedno ramię jak do karnego. Drugie ramię wskazuje miejsce, w którym zamiast karnego mógłby zostać rozegrany młyn.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
2 Piłka

TowarzyskieDodatkowo: Pełnoletni gracze biorący udział w rozgrywce towarzyskiej mogą używać piłki o rozmiarze 4, 4.5 lub 5

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
18 Aut, szybki wrzut i ustawienie autowe

TowarzyskieDodatkowo: Organizator może ustalić, że drużyny nie powinny wynosić zawodników i/ lub walczyć o posiadanie piłki w aucie.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

y wiąże się ze sobą w formację przedstawioną na diagramie. Każda z drużyn musi mieć dwóch filarów i jednego młynarza w pierwszej linii oraz dwóch zawodników w drugiej linii (wspieraczy). Trzech graczy z każdej z drużyn w trzeciej linii dopełnia młyn. Sankcja: rzut karny. Zamienione przez: 19.5 W młynie musi być 5 zawodników w dwóch liniach w każdej z drużyn. Pierwsza linia składa się z dwóc

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

Rugby 101 [Replacement] 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 15 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. Zamienione przez: 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 10 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. 2 wykreślone4 [Replacement] 3.4 W meczach międzypaństwowych związek może dopuści ... 5 [Replacement] 3.5 W pozostałych meczach organizator decyduje o maksymalnej ilości zmian, nie więcej niż

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
21 Pole punktowe

Rugby 7Dodatkowo: Kop wznawiający musi zostać wykonany w ciągu 30 sekund od momentu nieudanego kopnięcia na bramkę. 16 [Replacement] 21.16 Jeżeli zawodnik posiadający piłkę jest przytrzymany w górze na polu punktowym, tak, że nie może wykonać przyłożenia ani zagrać, piłka staje się martwa. Gra wznawiana jest kopnięciem wznawiającym z pola punktowego lub młynem 5 metrów od linii punktowej,

Przepisy gry > Gesty sędziowskie
Celowe zawalenie rucka lub maula

Oba ramiona na wysokości ramion imitujące związanie z przeciwnikiem. Górna część ciała obniża się i skręca imitując ściąganie zawodnika w dół.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

a zredukowana do mniejszej liczby zawodników niż 15 to ilość zawodników w młynie może być podobnie zredukowana. Dozwolone zmniejszenie ilości zawodników w młynie jednej drużyny nie wymusza podobnej redukcji w drużynie przeciwnej. Jednak, żadna z drużyn nie może mieć mniej niż 5 zawodników w młyni ... w: a. w młynie dyktowanym składającym się z 8 zawodników wiązanie musi być: 3–4–1. Wiązacz (nr 8) wiąż

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

Rugby 7 1 [Replacement] 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 15 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. Zamienione przez: 3.1 Drużyna nie może liczyć więcej niż 7 zawodników na polu gry w trakcie spotkania. 2 wykreślone 4 [Replacement] 3.4 W meczach międzypaństwowych związek moż ... 5 [Replacement] 3.5 W pozostałych meczach organizator decyduje o maksymalnej ilości zmian, nie więce

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
3 Drużyna

3 Rozgrywanie młynów symulowanych jest zarządzone w przypadku, gdy jedna z drużyn nie jest w stanie wprowadzić na boisko zawodników przygotowanych do gry w pierwszej linii lub gdy sędzia to zarządzi. Zamienione przez: 3.13 Rozgrywanie młynów symulowanych jest zarządzone, nawet od początku meczu, w przypadku gdy jedna z drużyn nie jest w stanie wprowadzić na boisko zawodników przygotowanych do gry

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
20 Rzut karny i rzut wolny

Rugby 108 [Replacement] 20.8 Kopiący może kopnąć piłkę z powietrza, z drop gola lub z miejsca (poza kopem w aut). Zamienione przez: 20.8 Kopiący może kopnąć piłkę z powietrza lub z drop gola, nie może kopać z ziemi.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
14 Szarża

TowarzyskieDodatkowo: Jeżeli organizator dla wariantu Towarzyskie zastosuje zasadę szarży poniżej wysokości pasa, zaleca się aby dodatkowo zapewnić by gracze będący w posiadaniu piłki nie obniżali pozycji ciała i by podwojone szarże były odpowiednio sankcjonowane.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
19 Młyn

TowarzyskieDodatkowo: 19.40 Organizator może zredukować liczbę zawodników w młynie pchanym (zgodnie z Przepisem 19.6), zastosować Przepisy wariantu U-19 o pchnięciu maksymalnie 1,5 m lub zastosować rozgrywanie młynów symulowanych.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
6 Osoby oficjalne

Rugby 7Dodatkowo: a. przed rozpoczęciem dogrywki, sędzia organizuje losowanie w ten sam sposób, jak przed meczem. ***.LINKS | 2022/06/23/9b218257-9c58-4d8f-8105-6d5af83e0e92/ | href:***Dodatkowo: 6.31 Jest dwóch sędziów pola punktowego w każdym meczu, jeden w każdym polu punktowym. Dodatkowo: ... t to wymagane, sędzia pola punktowego asystuje sędziemu głównemu w podjęciu decyzji odnośni

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
20 Rzut karny i rzut wolny

Rugby 78 [Replacement] 20.8 Kopiący może kopnąć piłkę z powietrza, z drop gola lub z miejsca (poza kopem w aut). Zamienione przez: 20.8 Kopiący może kopnąć piłkę z powietrza lub z drop gola, nie może kopać z ziemi.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
18 Aut, szybki wrzut i ustawienie autowe

Rugby 712 [Replacement] 18.12 Drużyny formują aut bez zwłoki. Sankcja: rzut wolny. Zamienione przez: 18.12 Drużyny formują aut w ciągu 15 sekund od momentu zaznaczenia miejsca wrzutu przez sędziego liniowego lub sędziego asystenta. Sankcja: rzut wolny.

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Drużyny do lat 191 [Replacement] 5.1 Spotkanie trwa nie dłużej niż 80 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 40 minut plus czas stracony) chyba, że organizator meczu przewidział rozegranie dogrywki w przypadku wyniku remisowego w meczu eliminacyjnym. Zamienione przez: 5.1 Spotkanie trwa 70 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 35 minut) plus czas stracon

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
20 Rzut karny i rzut wolny

Towarzyskie8 [Replacement] 20.8 Kopiący może kopnąć piłkę z powietrza, z drop gola lub z miejsca (poza kopem w aut). Zamienione przez: 20.8 Jeżeli rzut karny lub rzut wolny wykonywany jest z własnej połowy, kopiący może kopnąć piłkę z powietrza, z drop gola lub z miejsca (poza kopem w aut). Jeżeli jest wykonywany na połowie przeciwnika, rzut karny lub rzut wolny musi być rozegrany jako szybk

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
8 Zdobywanie punktów

p golem. c wykreślone4 [Replacement] 8.4 Zawodnik kopiący: a. używa tej samej piłki, która była w grz ... y poruszy się w jakimkolwiek kierunku rozpoczynając kopnięcie. Gdy to nastąpi, zawodnicy drużyny przeciwnej mogą biec w kierunku piłki i wyskakiwać w celu przeszkodzenia w zdobyciu podwyższenia, jedna ... y przeciwnej muszą natychmiast zgromadzić się w pobliżu linii 10 metrów po ich stronie boiska. 1

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
8 Zdobywanie punktów

p golem. c wykreślone4 [Replacement] 8.4 Zawodnik kopiący: a. używa tej samej piłki, która była ... y kopiący poruszy się w jakimkolwiek kierunku rozpoczynając kopnięcie. Gdy to nastąpi, zawodnicy drużyny przeciwnej mogą biec w kierunku piłki i wyskakiwać w celu przeszkodzenia w zdobyciu podwyższeni ... y przeciwnej muszą natychmiast zgromadzić się w pobliżu linii 10 metrów po ich stronie boiska. 1

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Rugby 101 [Replacement] 5.1 Spotkanie trwa nie dłużej niż 80 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 40 minut plus czas stracony) chyba, że organizator meczu przewidział rozegranie dogrywki w przypadku wyniku remisowego w meczu eliminacyjnym. Zamienione przez: 5.1 Spotkanie trw ... 2 Przerwa trwa nie dłużej niż 15 minut, zgodnie z decyzją organizatora meczu. W tym czasie drużyny ora

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Rugby 71 [Replacement] 5.1 Spotkanie trwa nie dłużej niż 80 minut (podzielone na dwie części, każda nie dłuższa niż 40 minut plus czas stracony) chyba, że organizator meczu przewidział rozegranie dogrywki w przypadku wyniku remisowego w meczu eliminacyjnym. Zamienione przez: 5.1 spotkanie trwa 1 ... 2 Przerwa trwa nie dłużej niż 15 minut, zgodnie z decyzją organizatora meczu. W tym czasie drużyny ora

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
9 Gra faul

Towarzyskie13 [Replacement] 9.13 Zawodnik nie może szarżować przeciwnika przedwcześnie, z opóźnieniem lub w sposób niebezpieczny. Niebezpieczna szarża obejmuje, ale nie ogranicza się do szarży lub próby szarży powyżej linii barków, nawet jeżeli szarża została rozpoczęta poniżej linii barków. Zamienione przez: 9.13 Zawodnik nie może szarżować przeciwnika przedwcześnie, z opóźnieniem lub w sposó

Przepisy gry > Warianty - do lat 19/Rugby 7/Rugby 10/Wariant Towarzyskie
5 Czas gry

Towarzyskie3 [Replacement] 5.3 W meczach niebędących rozgrywkami międzynarodowymi, organizator może zdecydować o skróceniu długości czasu gry. Jeżeli organizator nie zdecyduje o tym, drużyny ustalają między sobą czas trwania spotkania. Jeśli nie mogą dojść do porozumienia ustala to sędzia główny. Zamienione przez: 5.3 Mecze powinny trwać minimum 40 minut, ale mogą zostać podzielone na równ