7 Vantagem

Princípio

Se um time ganha uma vantagem a partir de uma infração cometida por seus adversários, o árbitro pode permitir que o jogo continue em um esforço para manter a fluidez do jogo.

7.1 Vantagem:

a. Pode ser tática. O time não-infrator tem a liberdade de jogar a bola como quiser.

b. Pode ser territorial. O jogo se moveu em direção à linha da bola morta do time infrator.

c. Pode ser uma combinação de vantagem tática e territorial.

d. Precisa ser clara e real. Uma mera oportunidade de ganhar uma vantagem não é suficiente.

7.2 A vantagem termina quando:

a. O árbitro considera que o time não-infrator ganhou uma vantagem de fato. Neste caso, o árbitro permite que o jogo continue;

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b. O árbitro considera improvável que o time não-infrator ganhe uma vantagem de fato. Neste caso, o árbitro para o jogo e aplica a sanção referente à infração a partir da qual a vantagem estava sendo jogada;

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c. O time não-infrator cometer uma infração antes de ganhar alguma vantagem de fato. Neste caso, o árbitro para o jogo e aplica a sanção referente à primeira infração. Se uma ou ambas as infrações forem por jogo sujo, o árbitro aplicará as sanções apropriadas às infrações;

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d. O time infrator comete uma segunda ou subsequente infração, a partir da qual não se pode ganhar nenhuma vantagem. O árbitro para o jogo e permite que o capitão do time não-infrator escolha a sanção mais vantajosa.

7.3 A vantagem não deve ser aplicada e o árbitro deve tocar o apito de imediato quando:

a. A bola ou o jogador em posse da bola toca o árbitro e isso rende uma vantagem para qualquer um dos times.

b. A bola sai de qualquer lado do túnel em um scrum.

c. Um scrum gira mais de 90 graus.

d. Um jogador em um scrum é levantado ou forçado para cima de modo a não estar mais em contato com o piso.

e. Uma cobrança rápida de lateral, free-kick ou cobrança de penal for executada incorretamente.

f. A bola está morta.

g. Seria perigoso permitir que o jogo continue.

h. Suspeitar-se que um jogador está seriamente lesionado.