Définitions

0-9

50:22

Lorsqu’un ballon est botté par un joueur dans sa propre moitié de terrain et qu’il sort indirectement en touche dans les 22 mètres adverses. Le ballon ne doit pas être rentré dans sa moitié de terrain par l’équipe qui a envoyé le ballon en touche. (Voir la règle 18.8a).

A

Aire de jeu

Le champ de jeu et les zones d’en-but. Les lignes de touche, les lignes de touche de but et les lignes de ballon mort ne font pas partie de l’aire de jeu.

Alignement

Un alignement est une phase statique consistant en une ligne d’au moins deux joueurs de chaque équipe attendant de réceptionner un lancer en touche.

Arbitre assistant

Un officiel de match formellement désigné qui peut assister l'arbitre en signalant la touche, la touche de but et la réussite ou non des tirs au but. L’arbitre assistant peut également signaler un acte de jeu déloyal et aider l'arbitre dans le cadre d'autres décisions en cours de match. (Voir également Juge de touche).

Assistant plaqueur

Un joueur qui aide un coéquipier à amener un porteur de ballon au sol, ou qui tient le porteur du ballon pendant un plaquage, mais qui ne va pas au sol lui-même. Ce joueur est traité selon la règle 14 sur les « autres joueurs. »

Au-delà ou derrière ou devant une position

Signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprétation.

Avantage

Un avantage tactique ou territorial clair et réel survenant après une infraction adverse.

B

Blessure qui saigne

Saignement actif non contrôlé.

But

Le ballon passe au-dessus de la barre transversale de l’équipe adverse sur un coup de pied placé ou tombé donné à l’intérieur du champ de jeu.

C

Capitaine

Le joueur désigné par une équipe pour diriger cette équipe, consulter l’arbitre et choisir les options selon les décisions de l’arbitre.

Carton jaune

Le carton infligé à joueur par l’arbitre pour signaler que ce joueur a été averti et temporairement exclu.

Carton rouge

Le carton infligé à joueur par l’arbitre pour signaler que ce joueur a été définitivement exclu du match.

Champ de jeu

L’aire comprise entre les lignes de but et les lignes de touches. Ces lignes ne font pas partie du champ de jeu.

Coéquipier

Un autre joueur de la même équipe.

Coin volant

Un type d'attaque interdit, qui se produit généralement près de la ligne d'essai, soit sur une pénalité, un coup franc ou dans le jeu courant. Plusieurs coéquipiers sont pré-liés à un porteur de ballon dynamique, parfois dans une formation en V avant d'initier un contact avec l'adversaire. Souvent, un ou plusieurs de ces coéquipiers se trouvent devant le porteur du ballon. Exception : suite à un alignement. Un seul joueur pré-lié est autorisé à condition que ce joueur remplisse ses obligations en tant que joueur se joignant à un plaquage.

Coup d’envoi

La façon de faire commencer chaque période d’un match et au début de chaque période des prolongations, par un drop.

Coup de pied

Une action effectuée en frappant délibérément le ballon avec une partie de la jambe ou du pied, talon exclu, des orteils au genou, mais genou exclu. Un coup de pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main ou le long du sol.

Coup de pied de volée

Un joueur lâche délibérément le ballon et le botte avant que le ballon ne touche le sol.

Coup de pied placé

Le ballon est botté après avoir été placé au sol (ou sur un tee approuvé) pour cela.

Coup franc

Accordé contre une équipe qui a commis une infraction ou à une équipe qui a effectué un marque.

Cravate

Un plaquage illégal dans le cadre duquel un joueur utilise un bras tendu pour frapper le porteur du ballon

D

Dernier

Le plus près de la ligne d'essai d’une équipe

Directement

Généralement, dans le cadre d’une réception ou d’un coup de pied en touche, le ballon ne touche au préalable personne d’autre ni le sol.

Drop (coup de pied tombé)

Le ballon, après avoir été délibérément lâché de la ou des mains, touche le sol et est botté lors son ascension après le premier rebond.

E

En-avant

Quand un joueur perd la possession du ballon qui poursuit sa course vers l’avant, ou quand un joueur propulse le ballon du bras ou de la main vers l’avant, ou lorsque le ballon touche la main ou le bras, poursuit sa course vers l’avant et touche le sol ou un autre joueur avant que le joueur d’origine puisse l’attraper.

En-but

La zone située entre la ligne d'essai et la ligne de ballon mort, et entre les lignes de touche de but. L’en-but comprend la ligne d'essai, mais pas la ligne de ballon mort ni les lignes de touche de but.

Enceinte de jeu

L’aire de jeu et un espace autour de cette aire, connu sous l’appellation de périmètre.

Essai de pénalité

Accordé lorsque, selon l’arbitre, un essai aurait probablement été marqué (ou marqué dans une position plus avantageuse) sans un acte de jeu déloyal commis par un adversaire.

Exclu

Un joueur reçoit un carton rouge et est définitivement exclu du match.

É

Équipe

Un groupe de joueurs, normalement 15, qui débutent le match plus les remplaçants autorisés.

Équipe attaquante

Terme généralement utilisé pour définir une équipe qui avance dans la moitié de terrain adverse. Cependant, une équipe peut attaquer dans sa propre moitié de terrain.

Équipe défendante

Terme généralement utilisé pour définir l’équipe dans la moitié du terrain de laquelle se déroule le jeu. Cependant, une équipe peut défendre dans la moitié de terrain adverse.

Équipement des joueurs

Tout ce que des joueurs portent qui, pour être autorisés, doivent respecter le Règlement 12 de World Rugby.

F

Fédération

Un organisme, approuvé par World Rugby, responsable de l'organisation et de la tenue de matchs dans une zone géographique spécifique.

G

Gratteur

Le gratteur est le premier coéquipier du plaqueur à arriver sur le lieu du plaquage. Il doit rester sur ses pieds et attaquer directement le ballon. S'il était déjà impliqué dans le plaquage, il doit d'abord clairement libérer le porteur du ballon avant de lutter pour la possession du ballon.

H

Hors-jeu

Une faute de positionnement qui fait qu’un joueur ne peut pas prendre part au jeu sans être passible de sanction.

I

RÈGLE EXPÉRIMENTALE GLOBALE

Inconduite
Une infraction au Règlement 18 de World Rugby ou à un règlement équivalent stipulé par un organisateur de Match.

J

Jeu courant

La période après un coup d’envoi, un renvoi, un coup franc, une pénalité ou une phase statique et avant la prochaine phase, ou la période entre les phases de jeu, sauf quand le ballon est mort.

Jeu déloyal

Tout acte commis par un joueur dans l’enceinte de jeu qui est contraire à la règle 9 couvrant les cas d’obstruction, antijeu, fautes répétées, jeu dangereux et incorrection.

Joué

Le ballon est joué quand il est délibérément touché par un joueur.

Joueur mis au sol

Voir « pas sur ses pieds ».

Joueur plaqué

Un porteur du ballon qui est tenu et mis au sol par un ou plusieurs plaqueurs.

Joueurs de l’alignement

Les joueurs dans chaque ligne d’un alignement.

Joueurs participant à un alignement

Il s’agit des joueurs de l’alignement, un relayeur de chaque équipe (s’il y a un relayeur), le lanceur et un adversaire direct.

Juge de touche

Un officiel de match qui ne peut assister l'arbitre qu'en signalant la touche, la touche de but et la réussite ou non des tirs au but. (Voir également Arbitre assistant).

L

Les 22

La zone située entre la ligne d'essai et la ligne des 22 mètres. Cette zone comprend la ligne des 22 mètres mais pas la ligne d'essai ni les lignes de touche.

Liaison (se lier)

Saisir fermement le corps d’un autre joueur, des épaules aux hanches, avec la totalité du bras, de la main à l’épaule, en contact.

Lié au porteur du ballon

Lié à un coéquipier avant le contact

Ligne de ballon mort

La ligne à chaque extrémité de l’aire de jeu (et n’en faisant pas partie).

ligne d'essai

La ligne à chaque extrémité du champ de jeu (et n’en faisant partie) [Appelée auparavant 'ligne de but']

Ligne de remise en jeu

Voir la marque de la touche.

Ligne passant par la marque ou l’endroit

Sauf stipulation contraire, une ligne parallèle à la ligne de touche.

M

Maillot

Une tenue portée sur le haut du corps et qui n’est pas attachée aux shorts ni aux sous-vêtements.

Marque (le)

Une méthode pour suspendre le jeu et bénéficier d’un coup franc si le réceptionnaire attrape le ballon de volée dans ses 22 ou son en-but sur un coup de pied adverse et crie « Marque ».

Marque de la touche (la)

Une ligne imaginaire dans le champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point d’où le ballon est lancé. La marque de la touche ne peut pas être à moins de cinq mètres d’une ligne d'essai.

Maul

Une phase de jeu consistant en un porteur du ballon et au moins un joueur de chaque équipe, liés entre eux et sur leurs pieds.

Mêlée ordonnée

Une phase statique consistant normalement en une formation constituée de huit joueurs de chaque équipe, liés entre eux.

Mêlée simulée

Une mêlée ordonnée dans le cadre de laquelle l’équipe qui effectue l’introduction gagne le ballon sans lutter et aucune équipe n’a le droit de pousser.

Milieu de terrain

À l’intérieur de l’aire de jeu, loin des lignes de touche.

Mi-temps

La pause entre les deux moitiés de la partie.

Mort

Le ballon est mort lorsque l’arbitre siffle pour arrêter le jeu ; ou quand le ballon est en touche et qu’un alignement devrait être formé ; ou après une transformation manquée.

O

Obstruction

Quand un joueur tente de jouer est illégalement gêné et empêché de jouer.

Officiels de match

Les personnes qui contrôlent la partie, consistant normalement en un arbitre et deux arbitres assistants ou juges de touche, mais pouvant également inclure un officiel de match télévision, un chronométreur, un officier en charge de la révision du jeu déloyal, et/ou un médecin de match indépendant, et, dans le rugby à VII, deux juges d’en-but.

Organisateur du match

L’organisme administratif responsable du match qui peut être World Rugby, une fédération, un groupe de fédérations ou une organisation approuvée par une fédération ou World Rugby.

P

Pas sur ses pieds

Un joueur n’est pas sur ses pieds quand une autre partie de son corps s’appuie sur le sol ou des joueurs au sol.

Passe

Un joueur lance ou donne le ballon à un autre joueur.

Passe en-avant

Quand un joueur lance ou passe le ballon en avant, c.-à-d. si le mouvement des bras du joueur qui passe le ballon se fait vers l’avant.

Pénalité

Accordée contre une équipe qui a commis une infraction grave.

Phase de jeu

Mêlée ordonnée, alignement, ruck ou maul.

Pied frein
Le talonneur place un pied au sol vers l'avant, au milieu du tunnel, pour aider à la stabilité et éviter la charge axiale. Cette position est maintenue tout au long des étapes « Flexion » et « Liez » de la séquence d'entrée en mêlée. Le pied ne doit être retiré qu'après l’instruction « Jeu » et avant le talonnage du ballon.

Placeur

Un joueur qui tient le ballon au sol pour qu’un coéquipier le botte.

Plan de la ligne de touche

L’espace vertical situé immédiatement au-dessus de la ligne de touche ou de la ligne de touche de but.

Plaquage

La méthode pour tenir un porteur du ballon et mettre ce joueur au sol.

Plaquage pivotant

Quand un porteur de balloncest saisi et plaqué de côté ou par derrière, et le plaqueur pivote autour du porteur du ballon en déplaçant son poids, et abaisse ses hanches et tombe sur les jambes du porteur du ballon lors de la chute. (Voir 9.13)

Plaqueur

Un joueur adverse qui tient le joueur plaqué et va au sol.

Porteur du ballon

Un joueur qui est en possession du ballon.

Possession

Un joueur ou une équipe qui a le contrôle du ballon ou tente de le contrôler en le touchant

Pré-lié

Un joueur qui est lié (avec tout le bras, de la main à l'épaule) à un coéquipier avant d’entrer en contact avec un adversaire. Un seul joueur pré-lié est autorisé. Voir également : Coin volant.

Près

À moins d’un mètre.

Prise crocodile

Action interdite dans le cadre de laquelle un joueur tire, tord ou provoque la torsion d’une partie du corps d’un adversaire, qui est sur ses pieds dans la zone de plaquage, dans sa tentative de le mettre au sol. Le joueur effectuant cette action retombe souvent sur un membre inférieur de l’adversaire.

R

Raffut

Une action permise, effectuée par un porteur du ballon pour repousser un adversaire en se servant de la paume de la main.

Réception de volée

Un ballon attrapé sans avoir préalablement touché un autre joueur ou le sol.

Relayeur

Le joueur en position de recevoir le ballon dévié ou passé par un joueur dans un alignement.

Remise en jeu rapide

Un lancer en touche effectué avant que ne soit formé l’alignement. Le ballon est lancé par l’équipe qui aurait bénéficié du lancer en touche.

Remplaçant

Un joueur qui remplace un coéquipier à cause d’une blessure ou pour des raisons tactiques

Renvoi

La méthode pour reprendre le jeu par un drop lors d’un renvoi aux 22 mètres, d’un renvoi sur la ligne d’essai, ou au centre du terrain après des points marqués. Une pénalité ou un coup franc n’est pas un renvoi.

Ruck (mêlée spontanée ou mêlée ouverte)

Une phase de jeu dans le cadre de laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe, qui sont sur leurs pieds et physiquement au contact, entourent le ballon au sol.

Rucking

L’utilisation légale des pieds pour essayer de gagner ou conserver la possession du ballon dans un ruck.

Rugby d'élite
Un niveau de rugby professionnel, déterminé par des fédérations/compétitions particulières sous la juridiction desquelles des règles du jeu, protocoles et règlements spécifiques devraient être appliqués.

S

Sanction

La méthode qui permet de reprendre le jeu après une infraction ou un arrêt de jeu.

Short

Le pantalon qui commence à la taille et se termine au-dessus des genoux, est serré à la taille par un élastique et/ou un cordon et n'est pas attaché au maillot ni au sous-vêtement.

Sin Bin (zone d’exclusion temporaire)

L’endroit désigné hors de l’aire de jeu où doit rester un joueur temporairement suspendu.

Sous-short

Un sous vêtement qui couvre le corps de la taille, est court ou sans jambe et se termine au-dessus des genoux, et est porté sur la peau ou sous la tenue et n'est pas attaché au maillot ni au short.

Sur ses pieds

Un joueur est sur ses pieds si aucune autre partie de son corps ne s’appuie sur le sol ou sur des joueurs au sol.

T

Tee

Tout équipement approuvé par l’organisateur du match pour soutenir le ballon lors d’un coup de pied placé.

Temporairement suspendu

Exclu de la partie pour une période de temps de jeu spécifiée, normalement 10 minutes.

Temps de jeu

Le temps écoulé sans les arrêts de jeu

Temps de jeu réel

Le temps de jeu écoulé incluant les arrêts de jeu (voir temps de jeu)

Tenir le ballon

Être en possession du ballon avec une ou les deux mains ou avec un ou les deux bras.

Terrain de jeu

La totalité de l’aire indiquée dans le diagramme du terrain à la Règle 1.

Touche

L’aire située le long du champ de jeu qui inclut les lignes de touche et l'espace au-delà de ces lignes.

Touche de but

L’aire située le long de la zone d'en-but qui inclut les lignes de touche de but et l'espace au-delà de ces lignes.

Touche rapide

Voir 'remise en jeu rapide'

Traîner

Un joueur qui traîne est un joueur qui reste en position de hors-jeu, c.à.d. que ce joueur prend part au jeu en traînant car il empêche l'équipe adverse de jouer le ballon comme elle le souhaite, et est passible d'une sanction. Un joueur qui traîne ne doit pas bénéficier d'une action de l'équipe adverse qui le remettrait en jeu.

V

Vers l’avant

En direction de la ligne de ballon mort de l’adversaire.

Z

Zone de la mêlée ordonnée

L’aire dans le champ de jeu où peut avoir lieu une mêlée ordonnée.

RÈGLE EXPÉRIMENTALE GLOBALE

Zone/Aire Technique
Une zone désignée stipulée par la Règle 1, dans laquelle les remplaçants, les porteurs d'eau et les entraîneurs doivent rester jusqu'à ce que leur sortie de cette zone soit requise. Dans le cadre des matches avec un groupe de 23 joueurs, seuls les porteurs d'eau sont autorisés dans la Zone Technique.